Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain er et mesterværk, den varige arv fra seriens skaber Hideo Kojimas bemærkelsesværdige hold, der underskriver med sin største præstation.
Hvad gør et godt videospil? Nogle vil argumentere for, at en god historie med engagerende karakterer er langt vigtigere end grafisk troskab og billeder pr. Sekund. Andre kan foreslå at tinkere med indviklede systemer langt overstiger blodet og tarmene i en krigszone-shootout.
For nogle er en mordersporeliste mere tiltalende end grusom realistisk lyd; i bund og grund bestemmer dine idiosynkrasier, dine særheder, dine vaner og egenskaber, hvordan du når frem til en personlig definition af et 'godt' spil.
De fleste spil tjekker en eller to af ovenstående liste, hvilket gør nogle spillere glade til gengæld. Nogle spil kontrollerer to eller tre af ovenstående liste, hvilket gør de fleste spillere glade som et resultat.
Peace Walker 's basisbygningssystemer, Metal Gear solid 4 's krigsherjede miljøer, Slangespiser 's camouflage-ensembler, hele seriens selvovergivende scener og dens fiktive-cum-pseudo-realistiske fortælling: det hele er der i spar, raffineret og alligevel smukt nuanceret.
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain kontrollerer dem alle. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain er ikke som de fleste spil.
Det Phantom Pain tager alt Solid indtastninger af Metaludstyr serier har gjort lige hidtil - fra 1998s debutant Metal Gear Solid , til sidste års analoge Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes - og forbedrer på en eller anden måde hver eneste foranstaltning.
Peace Walker 's basisbygningssystemer, Metal Gear solid 4 's krigsherjede miljøer, Slangespiser 's camouflage-ensembler, hele seriens selvovergivende scener og dens fiktive-cum-pseudo-realistiske fortælling: det hele er der i spar, raffineret og alligevel smukt nuanceret.
Ni år er gået siden begivenhederne i Jordnuller og Big Boss, også kaldet Venom Snake, fremsat af Kiefer Sutherland, vågner fra koma på et græsk hospital. Den time eller så lange prolog, der ruller ud herfra, er arketypisk Metaludstyr .
Series mastermind Hideo Kojima har aldrig været en til at vige væk fra prangende hedonisme, og dermed en Michael Bay actionfilm-cum- Hurtig og rasende -cum, godt, Metal Gear Solid stil sæt stykke starter på en fantastisk måde med brande, blink og eksplosioner.
Spilleren tilbydes lidt autonomi i løbet af dette segment, og til trods for at det føles en smule overflødigt til tider, vil de, der forstår serien, sætte pris på dette, er Kojima, der udøver carte blanche: en auteur, der indvarsler sit gardinkald og elsker hvert sekund af det.
For dem der ikke er bekendt med serien, dog Phantom Pain bremser derefter ned og introducerer spilleren til dens systemer og mekanik med subtilitet og opmærksomhed.
Faktisk set i betragtning af præcedensen en sådan overdreven introduktion sæt - for ikke at nævne den eksterne hype ved siden af Jordnuller 'dramatisk klimaks - Kojima og besætningen viser ganske bemærkelsesværdig tilbageholdenhed ved at nedskalere Hollywood-ismerne og lade møtrikker og bolte tale for sig selv.
Som en serie kendt for sine alt for komplicerede plotlines, Phantom Pain er et overraskende tilgængeligt spil, der byder nyankomne velkommen.
Den mest åbenlyse grund til dette er, at Phantom Pain fungerer i et åbent verdensmiljø - en markant afvigelse fra det foregående Metaludstyr spil.
De begrænsede stealth-elementer, som serien er kendt for, er stadig meget på plads, men de spiller nu ud i spredte, levende og åndende levesteder med bevægelige dele, der beder om at blive manipuleret af spilleren.
For ikke at overvælde afskærmer hver hovedhistorimission imidlertid billedligt bestemte områder på kortet for at fokusere handlingen på det krævede interval. Slange indsættes og indsamles med helikopter inden for disse 'varme zoner', men den måde, hvorpå han opnår hovedmålet er på dig.
Uden for hovedhistoriens missioner kan de to vigtigste placeringer i Afghanistan og Zaire udforskes efter ønske via enten gratis roaming eller et væld af side-ops.
Valg er virkelig den vigtigste spiller her. Venom Snake er en hærdet og tydelig dygtig krigsveteran og i alle tilfælde showets stjerne, men valg er det, der virkelig styrer Phantom Pain .
Mens tidligere Metal Gear-spil kanaliserede dig langs lineære veje mod forudgående konklusioner, Phantom Pain skitserer det endelige mål fra starten og lader dig derefter beslutte resten.
Hvis en vagt gennemsøger området nedenfor med et søgelys, kan du skære strømmen og tvinge ham væk fra sin post for at kontrollere strømforsyningen.
Men du vil måske skyde pæren ud i stedet for med et dæmpet skud fra din AM-MRS 4-riffel. Måske er det lettere at nedbryde ham med en beroligende pil, eller måske går du gung-ho og detonerer benzinløbet, der er støttet mod hans tårn, og ser ham og hans hus kollapse som et korthus.
Dette er kun et lille eksempel på, hvordan du kan tackle legepladsen, der ligger foran dig. At udøve humor og fantasi, for ikke at nævne rent held, kan resultere i vidunderligt givende resultater.
Fra helikopteren kan Snake skifte frem og tilbage fra Mother Base - et offshore-hovedkvarter, der kan tilpasses via rensede materialer fejet fra slagmarken. En Fulton-overflade-til-luft-genvindingsenhed giver Snake mulighed for at teleportere sit indsamlede gods hjem, som i det væsentlige er en miniatureballon, der er fastgjort til en jetpakke.
Efterhånden som din erfaring vokser, gør også dine muligheder for at udvide din base, når du danner udviklingshold, der spænder fra medicinsk forskning til våbenproduktion. Fjendesoldater kan rekrutteres undervejs, hvilket betyder at du i det væsentlige vokser en hær. Tænke Peace Walker mødes Kampklub 's Project Mayhem.
Og soldaterne får også Fulton. Vil du have en bevidstløs officer taget til basen? Fulton dem. Den bjergged, der giver værdifuld forskning? Fulton dem. Den bil? Lastbil? Våben stash? Enorm kemikaliebeholder i stål? Nå, du får billedet.
Hver rekrutter, du medbringer om bord, har varierende statistik og ekspertiseområder, og mens spillet automatisk tildeler stillinger, ydes der en stor grad af mikromanagement til spilleren, hvis du ønsker at tildele disse selv via Snakes håndholdte avancerede iDroid-personlige planlægger.
Når holdet vokser, vokser basen også - og føjer til denne følelse af hærsyntese, når du opretter en skræddersyet enhed, der arbejder for at tilfredsstille din spillestil.
For eksempel betyder tildeling af dit bedste personale til forsknings- og udviklingsteamet tidligere adgang til ellers ikke-fremstillbare våben; ligesom stabling af besætning i Combat Deployment giver dig midlerne til at sende styrker på personalerekrutteringsudflugter eller yde teknisk assistance i tilstødende konfliktzoner.
I sidste ende belønnes du for den mest effektive styring af dine enheder, hvilket er unikt for din overordnede strategi.
Tilskyndelse til denne micromanagement-mentalitet tilføjer næsten ubegrænsede privilegier til hver sortie: vokser du dit medicinske team til at udvikle den rolige snigskytteriffel, du har haft øje med i et stykke tid nu?
Eller øger du dit F & U-hold til at fremstille den f ** k-off raketstarter? Måske gør du begge dele, men uanset hvilken vej du svajer, vil det i sidste ende påvirke din taktik i marken.
Selvom det er begrænset til en bestemt udstyrskonfiguration, der er besluttet efter pre-mission, kan din rigout opdateres via forsyningsfald, hvis din situation ændres, mens du er ude i marken. For eksempel krævede en mission, at vi plukkede fjender ud på afstand, før vi tog en krænkende tank ud.
Snigskytteriflen kunne naturligvis ikke bulke juggernaut langt mindre overmande den, og dermed en hurtig udskiftning til en RPG sorteret problemet.
Jeg førte min hest - mit valg af 'kammerat', som der til sidst er flere at vælge imellem - ud foran til at fungere som en vejspærring, før jeg med glæde afsluttede jobbet. Hvad mere er, fjendens tegninger kan fanges og bringes tilbage til dine medarbejdere, hvilket låser op for tidligere upålidelig hardware.
Mens du er ude på banen, bliver du dygtig til at undersøge kamparenaen. Fjender er mærket med orange markører ved at zoome ind med din kikkert og spore deres bevægelser. Borte er tidligere kortsystemer Metaludstyr ventures, og tilbage er den rodfri HUD, der Jordnuller spillerne er blevet vant til.
At få øje på giver dig en begrænset afdragsfri periode til at reagere med en gengivelse i langsom bevægelse, før en fuldblæst angrebsfase opstår, hvilket tilføjer utrolig meget spænding til allerede spændte situationer.
Spillets forskellige systemer tilføjer rekognosceringsmuligheder, herunder en ung Revolver Ocelot - udtalt af Troy Baker - giver klarsynet fjerntjeneste, og forudsat at du skubber fakultetet tilbage til basen, kan intel-hold også spore farezoner foran Snake, giver ham hovedet op, da han kommer ind på nyt fremmed territorium.
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain er toppen af serien og en passende måde for Kojima et al at bøje sig på: som en, som bedst, som Big Boss.
Apropos fremmed territorium Phantom Pain udforsker moderne, kontroversielle, politiske temaer som intet før det. Børnesoldater - et tema berørt, men aldrig handlet ud Metal Gear Solid 2 - indgå i missionstrukturen senere i spillet, og som du sandsynligvis forestiller dig, er det en nøgtern udvikling.
At se børn ned på slagmarken er en surrealistisk oplevelse, men er ikke desto mindre et testamente til ikke kun Kojimas fortællingsfunktion, men også hans evne til at levere krigens chokerende men ægte grusomheder via videospil.
Hvad angår resten af Phantom Pain 's historie, meget af det leveres på slagmarken. Der er langt færre vandrende cutscenes sammenlignet med tidligere serier, og den lore, som Kojima så ivrig ønsker at præsentere, er for det meste fratrådt kassettebånd, der er låst op efter hver bestående mission.
Selvom bosserne stadig er lunefulde i den mest tilladte forstand, er de mindre vigtige for den samlede fortælling end hvad der er gået før.
Først forlader dette Phantom Pain at føle sig let adskilt sammenlignet med sine forgængere - det er en tydelig pause fra det, vi er vant til - men efter at have udviklet sig fra den overdrevne prolog, finder spillet sit skridt næsten øjeblikkeligt og har du tænkt over, om den banebrydende serie måske har haft fordel af at vedtage denne tilgang hele tiden.
Hvilket er det, der gør Metal Gear Solid så relevant i dag: dens urokkelige evne til at tilpasse sig og udvikle sig. Det er et spil, der forstår alt om sig selv, og hvordan det fungerer. Det er det bedste stealth-spil, der nogensinde er lavet, og det føles som en spilskifter for mediet som helhed - gennem dets omfang, den frihed, det giver sine spillere og dets dygtige struktur.
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain er toppen af serien og en passende måde for Kojima et al at bøje sig på: som en, som bedst, som Big Boss.
5
Udgivelses dato: 1. september (på verdensplan)
Platforme tilgængelige på: PS4 (testet), Xbox One, PC, Xbox 360, PS3
Udvikler: Kojima Productions
Forlægger: Konami
Genre: Åben verden action eventyr